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10 libri alla scoperta delle origini dei grandi videoludici

Ben ritrovati lettori, il post di oggi è dedicato ai libri, ma tranquilli parliamo di guide, romanzi e saggi che raccontano la storia e i retroscena delle origini dei grandi videoludici.

Ci sono libri che un appassionato del mondo videoludico non può non leggere, no?

Non sono le classiche proposte noiose, ma ho creato per voi una una lista di titoli che un giocatore dovrebbe assolutamente leggere, si divido in guide, romanzi e saggi come citato sopra.

10 libri alla scoperta delle origini dei grandi videoludici


Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi

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Dai primi esperimenti, come Tennis For Two e Spacewar!, passando attraverso la “Golden Age” di Space Invaders e Pac-Man, fino ai più recenti Mass Effect e Grand Theft Auto, il videogioco ha segnato la memoria individuale e collettiva di intere generazioni, esplorando allo stesso tempo le proprie potenzialità espressive.

Il volume è un racconto avventuroso popolato di geniali inventori e imprenditori audaci, carismatici opinion leader e cinici squali del mercato.

È la storia di un settore dell’industria culturale in grado come nessun altro di interpretare l’immaginario di una società globalizzata e sempre più indicizzata.


Machinima. Dal videogioco alla videoarte

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“Machinima. Dal videogioco alla videoarte” raccoglie otto contributi inediti per l’Italia di studiosi di fama internazionale sul tema dell’intersezione tra videogioco e arte contemporanea.

Nello specifico, gli autori esaminano il machinima, una pratica artistica che consiste nella produzione di filmati attraverso un videogioco.

A partire dalla seconda metà degli anni novanta, artisti e registi si sono confrontati con questo mezzo, dando vita a un’estetica in bilico tra videoarte, cinema sperimentale e animazione digitale. Machinima.

Dal videogioco alla videoarte è suddiviso in due parti. La prima, Teorie, offre una panoramica sul tema.

La seconda, Pratiche, presenta quattro studi di caso incentrati sulle opere di altrettanti artisti. Il libro si rivolge prevalente agli studiosi di videogiochi, arte contemporanea e new media.


Fenomenologia di Grand Theft Auto

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Grand Theft Auto è più di un videogioco: la popolare saga di Rockstar Games ha conquistato l’immaginario collettivo grazie a una magistrale riscrittura in chiave interattiva del crime movie e della narrativa pulp.

Con cinque episodi all’attivo e oltre duecentocinquanta milioni di copie vendute negli ultimi vent’anni, Grand Theft Auto ha trasceso la sfera dell’intrattenimento.

I vari capitoli – ambientati nelle repliche virtuali di metropoli come Los Angeles, New York e Miami – sollevano infatti questioni cruciali in merito alla rappresentazione della violenza, alla simulazione degli spazi urbani e alle politiche di gender.

Fenomenologia di Grand Theft Auto esamina gli aspetti sociali, culturali e artistici della serie grazie al contributo di studiosi internazionali. Unica nel suo genere, questa antologia di saggi porta in primo piano la complessità del testo videoludico e delle pratiche di consumo a esso associate.


The legend of Zelda. Enciclopedia di Hyrule. Il libro ufficiale Nintendo 

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The legend of Zelda” ha conquistato con la sua epica i giocatori di tutto il mondo, in oltre trent’anni di storia.

Nintendo presenta l’enciclopedia ufficiale interamente dedicata alla saga, a partire dalla prima avventura originale a 8 bit. “The legend of Zelda: Enciclopedia di Hyrule” è diviso in tre parti. La Storia, dove accompagniamo Link attraverso le diverse ere della leggenda – con approfondimenti, curiosità e informazioni sui luoghi e sui personaggi.

Il Database, che offre un’approfondita descrizione di tutti i nemici, gli oggetti, i dungeon e i villaggi mai apparsi nella serie. Gli Archivi, che offrono una panoramica storica su ogni capitolo di “The Legend of Zelda” – con note, tabelle e illustrazioni.

E se tutto questo non dovesse bastare, il volume contiene un’intervista esclusiva al produttore della serie Eiji Aonuma.


Il videogioco. Storie, forme, linguaggi, generi

«Homo ludens», scriveva lo storico Johan Huizinga alla fine degli anni Trenta: l’uomo è fatto per giocare.

Il gioco ha da sempre svolto un ruolo fondamentale nel plasmare le culture e le società, e alcuni giochi hanno saputo oltrepassare i confini dei popoli e superare le barriere linguistiche. Non solo: gli aspetti ludici hanno accompagnato, in alcuni casi catalizzato, le scoperte scientifiche e le innovazioni. Questo è avvenuto anche agli albori dell’informatica: nei laboratori dove si progettavano i computer nascevano i primi videogiochi, e con essi un nuovo strumento capace di creare un’esperienza di gioco mediata da uno schermo e da un controller.

In altre parole, nasceva un medium che in appena mezzo secolo ha saputo raggiungere ogni continente, spesso spiazzando e spezzando l’opinione pubblica.

Il videogioco oggi è utilizzato da due miliardi di uomini e donne, e mantiene un giro d’affari di duecento miliardi di dollari, in costante crescita. Il videogioco è parte della nostra quotidianità.

La storia che ha trasformato l’intuizione di un manipolo di nerd annoiati in un’industria multimilionaria è uno di quei racconti punteggiati da successi e fallimenti, morti e rinascite, gioie e dolori.

Una storia spesso sommersa, sconosciuta o ignorata, talvolta ai confini della leggenda metropolitana. Una storia che merita di essere raccontata. Prefazione di Gianni Canova.


Psicologia dei videogiochi: Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento

È vero che i giocatori possono diventare violenti? Come può un videogioco agire sui processi cognitivi ed emotivi? La virtualità può soltanto alienarci dalla realtà o, al contrario, può aiutarci ad affrontare le sfide che in essa si presentano?

Questo libro intende fornire una risposta a questi e ad altri interrogativi. I fenomeni dell’identità, dell’azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all’“immersione” negli ambienti virtuali, dell’emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l’esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un’analisi critica e sistematica, l’attenzione viene posta infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame.

L’obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica.
Completano il volume interviste ad alcuni dei maggiori esperti sulle tematiche affrontate.


Console Wars: La battaglia che ha segnato una generazione

Nel 1990 Nintendo aveva in pratica il monopolio dell’industria dei videogiochi. Sega, invece, era solo una traballante compagnia di giochi arcade dalle grandi aspirazioni: tutto, però, sarebbe cambiato con l’arrivo di Tom Kalinske, ex dirigente Mattel che non sapeva nulla di videogiochi, ma che era in grado di vincere battaglie impossibili.

Le sue tattiche poco convenzionali –insieme all’impegno e alle idee coraggiose del suo team – trasformarono Sega in una compagnia capace di affrontare la rivale Nintendo in una lotta senza quartiere per il predominio del mercato.

Kalinske non poteva immaginare tuttavia che il successo di Sega gli avrebbe procurato molti nuovi nemici, e soprattutto che avrebbe finito per rendere Nintendo più forte che mai.

Lo scontro fu spietato e senza tregua. Oltre ad altissimi profitti, generò anche una guerra industriale combattuta su tutti i fronti: dai salotti alle scuole, dagli uffici esecutivi al Congresso. Fu un conflitto unico e senza esclusione di colpi, che mise fratelli contro fratelli, ragazzi contro adulti, Sonic contro Mario e Stati Uniti contro Giappone!


MMORPG: Introduzione alla psicologia dei giochi di ruolo online Formato Kindle

La rapida diffusione dei MMORPG (o Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), sistemi in grado di accogliere contemporaneamente milioni di giocatori che condividono il medesimo ambiente virtuale, ha rivoluzionato il modo in cui i giovani di oggi giocano con i videogames.

Il libro, rivolto ad educatori, psicologi, counselor, pedagogisti, genitori, insegnanti, aiuta a comprendere le caratteristiche che rendono il gioco di ruolo online un genere talmente attraente e appassionante da portare alcuni utenti a trascurare importanti attività e responsabilità della vita quotidiana a causa di un coinvolgimento eccessivo.

In questi ambienti virtuali, infatti, giocatore ed Avatar stringono un forte legame emotivo che porta l’ utente e quindi ad investire ingenti quantità di tempo nel gioco. Caratteristica peculiare dei MMORPG è anche l’ interazione sociale con gli altri utenti, che contribuisce all’ aumento del piacere provato dai giocatori e del loro coinvolgimento, che spesso supera abbondantemente le 20 ore settimanali e che aumenta il rischio di sviluppare problematiche correlate all’abuso.

Sono approfondite le evidenze che negli ultimi anni hanno indotto la comunità scientifica a supporre che tali ambienti virtuali, nati come forma di intrattenimento, possano causare, in alcuni casi, una vera e propria dipendenza patologica.


Storia dei videogiochi a fumetti. L’incredibile storia della rivoluzione del gioco elettronico

Bastano pochi pixel luminosi, un display, un joystick, un d-pad o anche solo il touch screen di uno smartphone per entrare in un mondo dove ogni mossa può fare la differenza tra il level up o il game over.

Come siamo passati da Pong, così semplice ma accattivante, ad applicazioni capaci di modificare la realtà come Pokémon Go, che ha spinto i giocatori di tutto il mondo a esplorare le loro città alla ricerca di minuscole creature? Ecco la storia completa e illustrata dei videogiochi, fin dalle sue misteriose origini tra nicchie di scienziati stravaganti, universitari geniali, programmatori hippy e imprenditori giapponesi a caccia di affari. L’intera evoluzione del fenomeno videoludico a fumetti: dalla nascita nei laboratori top secret della Seconda Guerra Mondiale dove Alan Turing, il padre dell’informatica, ha scritto il primo gioco per computer; al successo dei cabinati negli anni Ottanta e allo sviluppo di console domestiche innovative, grazie a icone del settore come Atari e Nintendo; fino a oggi, dove il divertimento interattivo è sempre a portata di mano. Il libro si sofferma inoltre sui titoli che sono entrati nella storia, come Pac-Man, Space Invaders, Super Mario Brothers, Mortal Kombat, Doom, The Legend of Zelda, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy VII, Grand Theft Auto, Angry Birds, Minecraft e molti altri, e sui loro creatori così audaci, coraggiosi e brillanti.


Ready player one

Nell’anno 2045, la realtà è un brutto posto. Gli unici momenti in cui Wade Watts riesce a sentirsi davvero vivo sono quelli che trascorre connesso a OASIS, il vasto universo virtuale dove gran parte dell’umanità passa le sue giornate. Quando l’eccentrico creatore di OASIS muore, un video diffonde una serie di complicati indovinelli basati sulla sua ossessione per la cultura pop del passato. Chiunque riuscirà a risolverli per primo erediterà la sua immensa fortuna – e il controllo di Oasis. Wade riesce a scovare il primo indizio, e subito si ritrova assediato da rivali pronti a uccidere pur di sottrargli ciò che gli spetta. La gara è cominciata – e vincere è l’unico modo per sopravvivere.


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Sono Zeldaゼルダ,classe 1999, studentessa di Lingue e Culture Moderne. Amante di fumetti, manga, graphic novel. Gioco ad un po' di tutto, ma tendo a prediligere titoli retro e horror, psicologici e indie. I due titoli del cuore sono The Legend of Zelda e FFVII. Dal 2016 mi occupo di Appunti di Zelda uno spazio nerd dal punto di vista di una ragazza.